cannot find file /kinematiccloud/collisionrecordspairaccessed
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@zhe 那你得看你浓度有多高了,不然怎么会有 1way 2way 4way的区别呢。
不过我还是没有get到什么叫维持parcel由动到静,或者由静到动的过程是什么
parcel受力就会发生速度的变化,速度变化展示了收到了多大的力的作用,然后对流场发生了多大的影响。主要就是计算那个$UTrans$嘛。
有人也有在solver中植入某种力场的教程什么的。
还有人提出过parcel induced turbulence的模型,比如bubble induced turbulence什么的。
你指的是不仅仅只有momentum exchange?比如reaction啊 parcel induced turbulence什么的?我以为你是想做类似圆柱绕流之颗粒绕流~ 不好意思 理解错啦。
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LES and RANS calculations of particle dispersion behind a wall-mounted cubic obstacle
Marco Atzori a,b,∗, Sergio Chibbaro c, Christophe Duwig d, Luca Brandt
2022闲着看一下这篇文章,他的解释是可能是涉及到湍流没有解好啊,Stokes 什么的。
而且正常情况下 spray中只考虑了drag, lift, 如果固体parcel 可能会有shear lift 什么的,如果bubble 会有什么basset force, historyforce什么的,可能你真是缺了某个模型,找找看
万一呢, 这不就一片文章出来了
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@星星星星晴 有个问题请教一下,有时间帮忙看看。在计算粒子drag时,如果是ErgunWenYuDragForce。分了两个公式:
if (alphac < 0.8)
{
return forceSuSp
(
Zero,
(mass/p.rho())
(150.0(1.0 - alphac)/alphac + 1.75*Re)muc/(alphacsqr(p.d()))); } else { return forceSuSp ( Zero, (mass/p.rho()) *0.75*CdRe(alphac*Re)*muc*pow(alphac, -2.65)/(alphac*sqr(p.d())) ); }
按道理将,这两个计算的都是beta值,也就是相对速度前面的那一部分。可是在第二个公式里,好像连两次的相对速度都已经包含在内了。还有,在KinematicParcel.C中,计算加速度时:const vector acp = (Fcp.Sp()*td.Uc() + Fcp.Su())/massEff;
这里乘以td.Uc(),感觉不对啊。应该在这里乘以相对速度才更合理一些阿。麻烦给看看,实在是推导出来跟公式对不上。谢谢。